La primera página sobre Arimaa en castellano

(Página en lento proceso de creación)

Ésta será, hasta donde sabemos, la primera página sobre Arimaa en castellano de internet.

De momento, resumimos las reglas en castellano y ponemos un par de enlaces. Próximamente iremos ampliando el contenido y diseño de esta página. Cualquier comentario, duda, sugerencia, etc., podéis mandárnosla a arimaa_castellano@yahoo.com.

 

El Arimaa es un nuevo juego diseñado por Omar y Aamir Syed entre 2001 y 2002, pensado especialmente como reto a los programadores: con un tablero y unas fichas similares a las del ajedrez (pero con reglas nuevas y sencillas), los ordenadores parecen encontrarse con bastantes más dificultades que con el ajedrez.

Reglas resumidas

Tablero

Piezas

Colocación inicial

Movimientos

Trampas

Objetivo

Tablero

El Arimaa puede jugarse sobre un tablero de ajedrez normal y corriente, de ocho por ocho casillas. La principal diferencia radica en cuatro casillas especiales llamadas trampas o precipicios situadas simétricamente en las cuatro casillas que hay contando tres casillas desde las esquinas, o, dicho de otro modo, en C3, C6, F3 y F6. (Ver imagen)

Imagen del tablero con las cuatro trampas señaladas

Volver a Reglas

 

Piezas

Como el ajedrez, el Arimaa tiene 32 piezas, 16 por jugador. Los dos bandos, en el Arimaa, son dorado y plateado (el dorado empieza).

Las 16 piezas de cada jugador son animales, y su jerarquía y distribución son las siguientes (de menos a más poderosos):

8 conejitos

2 gatos

2 perros

2 caballos

1 camello

1 elefante

Volver a Reglas

Colocación inicial

Uno de los principales atractivos del Arimaa es que ofrece a los jugadores una colocación incial que da lugar a la estrategia desde un buen principio. Cada jugador, empezando por el dorado, coloca libremente sus 16 piezas en las dos primeras filas de su lado (filas 1 y 2; filas 7 y 8). Éste es una de las primeras complicaciones con las que se encuentran las computadoras.

Volver a Reglas

Movimientos

Movimientos básicos y turno

Todas las piezas excepto los conejitos pueden ir una casilla hacia adelante, atrás, izquierda o derecha en cada movimiento. Los conejitos no pueden ir hacia atrás por sí solos (pueden ir hacia adelante, izquierda o derecha).

En cada turno, el jugador puede realizar hasta 4 movimientos. Está obligado a hacer al menos uno.

Congelación

En cualquier lugar del tablero, si en un momento dado una pieza de un color NO tiene una pieza amiga (del mismo color) en alguna de las casillas contiguas (horizontal o vertical) pero SÍ tiene una pieza enemiga de mayor rango en alguna de dichas casillas, queda congelada indefinidamente hasta que cambie la situación (porque pase a tener una pieza amiga al lado o porque deje de tener la pieza enemiga de mayor rango al lado).

Movimientos dobles: empujar y tirar

Hay dos tipos de movimientos especiales que llamaremos dobles porque "gastan" dos movimientos básicos.

Una pieza no congelada puede empujar a una pieza enemiga de menor rango que esté en una casilla contigua o tirar de ella.

Al empujar, la pieza que empuja pasa a ocupar la casilla de la pieza empujada, que a su vez, es trasladada a cualquiera de las casillas contiguas libres (excepto aquélla de la que viene la pieza que empuja).

Al tirar de una pieza, la pieza que tira se mueve a cualquiera de las casillas contiguas libres, a la vez que tira de la pieza enemiga, que es trasladada a la casilla ocupada anteriormente por la pieza que ha tirado de ella.

No se pueden ejecutar dos movimientos dobles a la vez: una pieza no puede estar empujando a una y tirando de otra en el mismo movimiento.

Volver a Reglas

Trampas

En el momento en que se dé la situación de que una pieza esté situada en una de las cuatro trampas del tablero y no tenga ninguna pieza amiga en una de las cuatro casillas contiguas, dicha pieza "caerá en la trampa" y desaparecerá del tablero y de la partida.

Volver a Reglas

Objetivo

El bando que consiga que uno de sus conejitos cruce todo el tablero y, así, llegue a la meta (cualquiera de las casillas de la última fila del tablero), será el vencedor.

Volver a Reglas

 

Enlaces

En la página oficial del Arimaa, están las reglas en su versión original, la historia y circunstancias de la creación del Arimaa, y la sala de juego online para jugar contra alguno de los bots o contra otros jugadores humanos.

En la sección de Arimaa de Smart Games, podemos descargarnos una versión para entrenamiento del mejor software de Arimaa hasta la fecha, creado por David Fotland y que recientemente ha disputado el Challenge 2004 contra Omar Syed, el creador del juego.

Ésta es la presentación de uno de los creadores de esta página en su búsqueda de jugadores de SCRABBLE en Portugal.

Arriba

Página creada el 15 de abril de 2004

arimaa_castellano@yahoo.com